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 Necrones, características y história.

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The Inquisitor
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MensajeTema: Necrones, características y história.   Necrones, características y história. I_icon_minitimeLun Feb 11, 2013 1:51 pm

Necrones:

Necrones, características y história. 339px-Necron_desollador

Los Necrones son guerreros metálicos no muertos, creados a partir de la raza Necrontyr. Han yacido durmientes en sus tumbas de estasis durante millones de años. Son viejos más allá de lo imaginable, más antiguos incluso que los Eldar. Al fin, no obstante, están empezando a despertar, buscando reestablecer la supremacía de las Dinastías Necronas sobre la Galaxia una vez más.


Orígenes

La raza que se convertiría en lo que actualmente se conoce como "Necrones" empezó su existencia bajo el signo de una estrella terrible, implacable, millones de años antes de que la Humanidad hiciese su aparición en Terra. Asolados constantemente por vientos solares y tormentas de radiación, los Necrontyr, seres de carne y hueso, se fueron convirtiendo en un pueblo mórbido, con un ciclo vital corto y precario. Sus Dinastías estaban fundadas sobre el principio de la aceptación de la muerte: los vivos eran únicamente considerados residentes temporales que recorrían durante un corto plazo los sepulcros y las tumbas de sus ancestros.

Incapaces de encontrar la paz en su propio planeta, los Necrontyr se lanzaron casi a ciegas hacia otros mundos. Equipando sus lentas y antiguas naves con criptas de estasis, empezaron a colonizar otros planetas. Poco a poco, las Dinastías Necrontyr se fueron expandiendo por el espacio, hasta que gran parte de la Galaxia quedó sometida a su dominio.
Las Primeras Guerras de Secesión

El tiempo pasó, y los Necrontyr tuvieron que enfrentarse a nuevos conflictos. A medida que sus territorios crecían y se hacían más diversos, la unidad que los había hecho fuertes como raza empezó a resquebrajarse, y se desataron amargas guerras en las que provincias enteras lucharon entre sí para lograr la independencia. Finalmente, la Triarca (el consejo de gobierno de los Necrontyr) se dio cuenta de que la única esperanza de unidad era entrar en conflicto con un enemigo externo, pero existían pocas razas que pudieran suponer una amenaza creíble. Solo los Ancestrales, que habían sido la primera vida inteligente de la Galaxia, suponían un enemigo lo bastante importante como para poder unificar a los Necrontyr en una causa común. Dicha guerra sería muy sencilla de justificar, pues los Necrontyr nunca habían perdonado a los Ancestrales que se negasen a compartir con ellos los secretos de la vida eterna. Así pues, la Triarca declaró la guerra a los Ancestrales. Al mismo tiempo, ofrecieron la amnistía a todas las dinastías secesionistas que se mostrasen dispuestas a volver al redil. Tentados por las promesas de inmortalidad y por la posibilidad de obtener grandes botines de guerra, los reinos separatistas abandonaron la rebelión, y dio comienzo la Guerra en el Cielo.
La Guerra en el Cielo

Los detalles de las terribles campañas que siguieron podrían llenar de tomos una biblioteca, pero la verdad que subyacía bajo aquellos conflictos era una y simple: los Necrontyr no podrían ganar nunca. Su superioridad numérica y tecnológica era constantemente superada por la maestría de los Ancestrales en el manejo de los portales de la Telaraña. En apenas unos siglos, los Necrontyr fueron obligados a retirarse hasta que no fueron más que una pequeña molestia, un peligro desactivado y confinado a un puñado de mundos caídos en el aislamiento y el olvido. Ante la perspectiva de la derrota, la unidad de los Necrontyr empezó a fracturarse una vez más. La idea del enemigo común ya no tenía ningún peso para mantener unidas a las Dinastías. Innumerables generaciones habían vivido y muerto al servicio de una guerra imposible de ganar, y de hecho muchas Dinastías Necrontyr hubiesen tratado de pactar la paz si la Triarca se lo hubiera permitido.

Así fue cómo empezó la segunda encarnación de las Guerras de Secesión, aún más largas y devastadoras que cualquier conflicto que los Necrontyr hubiesen afrontado antes. Llegado ese punto las Dinastías se habían fraccionado unas de otras que, si los Ancestrales hubiesen querido, podrían haber exterminado a toda la raza Necrontyr con facilidad. La Triarca, enfrentada al total colapso de su imperio, empezó a buscar desesperadamente un modo de restaurar el orden. En ese aspecto sus plegarias fueron escuchadas, aunque el precio que deberían pagar por ello sería incalculable.
La llegada de los C'tan

Fue durante el reinado de Szarekh cuando los poderosos seres de energía cuasi-divinos conocidos como C'tan amenazaron por primera vez a los Necrontyr. Resulta imposible asegurar a ciencia cierta cómo se encontraron ambas razas por primera vez, pues todos los relatos e informes al respecto de dichos eventos son engañosos, contradictorios y subjetivos. Los polvorientos archivos de Solemnace aseguran que fue por accidente, un descubrimiento azaroso llevado a cabo por una sonda estelar durante la investigación de una estrella moribunda. El Libro de la Noche Lúgubre, que es guardado bajo férrea vigilancia en el santuario más protegido de la Biblioteca Negra, cuenta que el odio puro que los Necrontyr sentían por los Ancestrales resonaba por todo el espacio, actuando como una señal que los C'tan no podían ignorar. En todo caso, ocurriese como ocurriese ese primer contacto, lo que sí se sabe a ciencia cierta es que la sombra de los C'tan cayó en primer lugar sobre las Dinastías más antiguas. Algunos Necrontyr buscaron activamente el favor de los C'tan, y para ello supervisaron la forja de cuerpos de metal viviente que pudiesen contener la nebulosa existencia de aquellos "dioses estelares". Así ataviados, los C'tan adquirieron el aspecto de los semiolvidados dioses Necrontyr, ocultando sus verdaderos deseos e intenciones bajo una capa de aparente servilismo y sumisión ciega.

De este modo uno de los C'tan se presentó ante el Rey Silente, actuando en calidad de emisario ante la inminente llegada de sus hermanos. Entre los de su raza, este C'tan en particular era conocido como "El Embaucador", por su personalidad traicionera. El Rey Silente no conocía la verdadera naturaleza del C'tan, y por lo tanto concedió audiencia a la criatura. El Embaucador habló de una guerra, librada entre los C'tan y los Ancestrales mucho antes del nacimiento de los propios Necrontyr. Según dijo, había sido una guerra que los C'tan habían perdido. Tras ella, y temiendo la venganza de los Ancestrales, él y sus hermanos se habían ocultado, y desde entonces estaban esperando el día en que pudiesen encontrar aliados que por fin les permitieran rendir cuentas con sus enemigos. A cambio de esa ayuda, El Embaucador aseguró al Rey Silente que los C'tan proporcionarían a los Necrontyr todo lo que deseaban. La unidad de su raza volvería a ser una realidad, y la inmortalidad que habían buscado durante tanto tiempo estaría finalmente a su alcance. El Embaucador insistió en que no les pedirían ningún pago adicional por esas grandes bendiciones, pues no era más que su manera de dar las gracias a unos aliados tan valiosos como ellos.

Así habló El Embaucador, ¿y quién puede asegurar qué partes de sus historias eran ciertas y cuáles no? Ni siquiera se conoce lo que sabía él mismo, pues el engaño se había vuelto tan natural en su existencia que según parece ya no era capaz de reconocerlo. Fuera como fuese, sus palabras calaron en Szarekh quien, al igual que les había pasado a sus ancestros, lamentaba profundamente las divisiones internas que estaban aniquilando a su pueblo. Durante muchos meses debatió el asunto con la Triarca y los nobles de su Corte Real. A lo largo de todo el proceso, la única voz disidente fue la de Orikan el Adivinador, el astrólogo de la corte, previniendo de que aquella alianza traería sin duda una era de renacimiento y gloria, pero también destruiría para siempre el alma del pueblo Necrontyr. Aun así el deseo y la ambición superaron rápidamente a la cautela, y la profecía de Orikan fue despreciada. Un año después de que El Embaucador presentara su propuesta, la Triarca la aceptó. Y de ese modo condenó a toda su raza por los siglos de los siglos.
Biotransferencia

Tras sellar el pacto entre los Necrontyr y los C'tan, los dioses estelares revelaron por fin la forma que tomaría la inmortalidad, y así comenzó la llamada "biotransferencia". Colosales bio-hornos rugieron día y noche, consumiendo los débiles cuerpos de carne y reemplazándolos con resistentes formas de metal viviente. Mientras las ciclópeas máquinas trabajaban llevando a cabo la biotransferencia, los C'tan se arremolinaban en torno a ellas para beber de su torrente de energía vital desechada, haciéndose cada vez más fuertes.

Mientras Szarekh contemplaba a los C'tan darse un banquete con la esencia vital de su gente, se dio cuenta del terrible alcance del error que había cometido. En muchos aspectos se sentía mejor de lo que se había sentido en décadas, habiendo dejado atrás las incontables incomodidades e incertidumbres de la vida orgánica. Su nuevo cuerpo de máquina era mucho más poderoso que la frágil forma que le había sostenido desde hacía tanto tiempo, y sus pensamientos eran más rápidos y claros que nunca. Y aun así, su mente se veía turbada por un vacío indescriptible, su espíritu era presa de una oquedad e desafiaba cualquier explicación racional. En ese momento, supo con una gélida certeza que el precio pagado por su inmortalidad física había sido la pérdida de su alma. Con gran tristeza, el Rey Silente contempló el destino al que había llevado a su pueblo: los Necrontyr se habían extinguido, para renacer como los desalmados Necrones.

Aun así, pese al terrible precio pagado, la biotransferencia cumplió todo lo prometido por los C'tan. Hasta los Necrontyr de más baja estofa se vieron bendecidos con la inmortalidad: ni la edad ni la radiación podían ya erosionar sus nuevos cuerpos, y solo las más terribles heridas eran capaces de destruirlos por completo. De un modo similar, los Necrones disfrutaban de una unidad que los Necrontyr jamás habían conocido (aunque se hubiese logrado mediante la tiranía, no mediante el consentimiento). El proceso de biotransferencia había integrado protocolos de mando en cada mente, garantizando a Szarekh la lealtad total y absoluta de sus súbditos. Al principio el Rey Silente abrazó sin reparos esta unanimidad, pues era una mejora evidente respecto al caos de los años anteriores. Sin embargo, a medida que transcurría el tiempo empezó a verla cada vez más como una carga, pero aun así no se atrevió a anular los protocolos de mando por temor a que sus súbditos se volvieran contra él, buscando venganza por la terrible maldición a la que los había abocado.
Los Ancestrales derrotados

Con los C'tan y los Necrones luchando codo con codo, los Ancestrales estaban ahora condenados a la derrota. Los C'tan, energizados gracias a la fuerza vital que habían absorbido de los Necrontyr, se volvieron casi imparables, liberando fuerzas más allá de toda comprensión. Hubo planetas arrasados, soles extinguidos y Sistemas Estelares devorados por agujeros negros generados por los poderes que tenían aquellos dioses estelares para deformar la realidad. Las legiones de Necrones se abrieron por fin camino al interior de la Telaraña, y cayeron sobre los Ancestrales en cada rincón de la Galaxia. También pusieron bajo asedio las fortalezas de los aliados de los Ancestrales, cosechando la energía vital de sus defensores para alimentar con ella a sus amos. Finalmente, acosados tanto por los C'tan como por los calamitosos poderes de la Disformidad que ellos mismos habían liberado por error, los Ancestrales fueron derrotados, quedando esparcidos en pequeñas bolsas y siendo finalmente exterminados por completo.
La traición del Rey Silente

Durante las últimas fases de la Guerra en el Cielo, Szarekh se dedicó a esperar el momento justo en que los C'tan se volvieran vulnerables. Pese a que la totalidad de la raza Necrona estaba bajo su mando, sabía que no podría oponerse a los C'tan mientras estos permaneciesen en la cúspide de su poder. E incluso si lo hacía y lograba tener éxito, entonces los Necrones se encontrarían ante la tesitura de tener que finalizar la Guerra en el Cielo ellos solos.

No, antes de poder vengarse contra los C'tan por el horror que habían provocado, los Ancestrales debían ser derrotados. Así pues, cuando los C'tan ganaron finalmente su gran guerra, la alegría por la victoria les duró bien poco. Con uno de sus odiados enemigos finalmente derrotado, y el otro agotado tras una trabajada victoria, el Rey Silente decidió por fin iniciar la revuelta de los Necrones.

En su arrogancia, los C'tan no se dieron cuenta del peligro hasta que fue demasiado tarde. Los Necrones concentraron las inimaginables energías del universo viviente creando armas demasiado poderosas incluso para los C'tan. Sin embargo, los C'tan eran criaturas inmortales nacidas de las estrellas, parte misma del tejido fundamental de la realidad, y por tanto casi imposibles de destruir. De ese modo lo que ocurrió fue que cada C'tan, en vez de morir, quedó destrozado en miles de fragmentos. Sin embargo aquello no era suficiente para el Rey Silente, de hecho él ya sabía que la completa aniquilación de los C'tan era imposible, y había trazado sus planes de acuerdo con ello: cada Fragmento de C'tan fue encerrado en un laberinto teseráctico, como si fuera un genio en una botella. Aunque el coste de la victoria había sido elevado (millones habían sido destruidos como consecuencia de la rebelión, incluyendo a toda la Triarca excepto al Rey Silente), los Necrones habían conseguido volver a hacerse dueños de su propio destino.
El Gran Letargo

Incluso tras haber derrotado a los Ancestrales y a los C'tan, el Rey Silente vio que el tiempo de los Necrones había pasado ya, al menos por el momento. La gloria del dominio galáctico pasaría pronto a los Eldars, una raza que había luchado junto a los Ancestrales durante la Guerra en el Cielo y por tanto había aprendido a odiar a los Necrones y a toda su tecnología. Los Eldars habían logrado sobrevivir allí donde los Ancestrales habían perecido, y los Necrones no eran rivales para ellos, pues estaban demasiado debilitados debido a su esfuerzo por deshacerse de los C'tan. No obstante, el Rey Silente sabía que el tiempo de los Eldars también se acabaría agotando, como siempre se agota el de todas las criaturas orgánicas.

Así fue que Szarekh ordenó a todas las ciudades Necronas que se transformasen en grandes complejos funerarios llenos de criptas de estasis. Había decidido dejar que los Eldars modelasen la Galaxia a su gusto durante un tiempo. Después de todo eran criaturas efímeras, mientras que los Necrones eran eternos. La orden final que transmitió a su pueblo fue que durmiesen durante sesenta millones de años y tras eso se despertasen, listos para reconstruir todo lo que habían perdido, y para restaurar sus antaño gloriosas Dinastías. Su voluntad se vio cumplida, y mientras el último Mundo Necrópolis sellaba sus cámaras, el Rey Silente destruyó los protocolos de mando mediante los cuales había mantenido controlada a su gente, pues consideraba que les había fallado por completo. Tras eso y sin echar la vista atrás, Szarekh, último de los Reyes Silentes, se adentró con su nave en las negras profundidades del espacio intergaláctico, para pasar en solitario tanto los periodos de paz como los de penitencia que le hubiese reservado el destino.

Y así, los eones se sucedieron, y los Necrones durmieron...
El Gran Despertar

Nadie puede decir con seguridad cuántos Mundos Necrópolis entraron en el Gran Letargo, pero lo cierto es que muchos no sobrevivieron para ver el M41. Pese a lo avanzada que era la tecnología de los Necrones, intentar un sueño en estasis a tal escala suponía un gran riesgo, incluso para ellos.

Durante sesenta millones de años los Necrones siguieron durmiendo, esperando inertes y silenciosos a que llegara el momento de completar la orden final del Rey Silente: la restauración de la antigua gloria de las Dinastías. Con el paso de los siglos, más y más Mundos Necropolis fueron víctima de diversos fallos de funcionamiento a gran escala, o de simples golpes de mala suerte. En muchos casos estos contratiempos eran menores, como la desconexión del cronostato o de las cámaras de revivificación, lo cual causaba que los habitantes de ese Mundo Necrópolise despertaran más tarde de lo previsto. Sin embargo, en otros casos las consecuencias eran catastróficas.

Los fallos en cascada de las criptas de estasis exterminaron a millones, si no billones de Necrones durmientes. Algunos Mundos Necrópolis fueron destruidos por las represalias Eldars, sus sistemas de defensa superados por el avanzado armamento de estos antiguos enemigos. Otros Mundos Necrópolis cayeron víctima de la propia evolución natural de la Galaxia, desde planetas tectónicamente inestables que acababan por aplastar fortalezas Necronas en sus núcleos, hasta estrellas que entraban en supernova y consumían los Mundos Necrópolis que había en su órbita; y por supuesto, todo tipo de formas de vida inteligentes que excavaban las ruinas de los territorios Necrones o luchaban entre ellas por hacerse con su control, y que en su insensata búsqueda de conocimiento llegaron a provocar más daños de los que los vengativos Eldars causarían jamás.
Resurgiendo desde el olvido

El revivir de los Necrones dista mucho de haber sido preciso, y por tanto no se han alzado de forma coordinada sino en oleadas dispersas a lo largo de varios milenios, como criaturas hibernadas que se despertaran súbitamente de una pesadilla. Varios errores tanto en los protocolos como en los propios circuitos han provocado que una revivificación destinada a tener lugar en los primeros años del M41 empezara mucho antes de tiempo en algunos casos, o no haya empezado todavía en muchos otros. Los primeros Mundos Necrópolis que revivieron lo hicieron a tiempo para contemplar cómo la Gran Cruzada barría la Galaxia. Un puñado de ellos pudieron ver a Nova Terra desafiar el poder del Trono Dorado, o a los Apóstoles del Rey Ciego librando sus terribles guerras. Algunos Mundos Necrópolis nunca han despertado. Incluso actualmente, al final del M41, billones de Necrones siguen inmóviles en sus tumbas, esperando silenciosos la llamada del destino.

Es bastante raro que un Mundo Necrópolis despierte y se vuelva completamente operativo de forma rápida. Solo hace falta un mínimo fallo en el ciclo de revivificación para que la pauta engrámica programada en un Necrón durmiente se degrade. En la mayoría de casos estos errores se autorreparan con el tiempo, y el individuo consigue restaurar toda su identidad y su programación individual, pero es un proceso que puede llevar décadas, o incluso siglos, y no hay forma de acelerarlo. A veces la recuperación nunca llega a completarse, y el Necrón durmiente queda condenado por toda la eternidad a un estado vegetativo. Por toda la Galaxia hay esparcidos miles de Mundos Necrópolis, sus cámaras y salas atestadas de autómatas, Necrones cuyas mentes han quedado destruidas en medio del proceso de hibernación, y cuyos cuerpos han sido inmediatamente controlados por el programa maestro del Mundo Necrópolis, en un intento de dar un propósito ordenado y coherente a su existencia. Otros Necrones se refieren a estos lugares como los Mundos Amputados, y sus aberrantes habitantes les producen una mezcla de desprecio y pavor extremos. Esto no significa ni mucho menos que un Necrón que sea revivificado sin el menor fallo tenga garantizado el despertarse completamente alerta y operativo. Uno de los muchos efectos negativos indirectos que tuvo la Biotransferencia fue que empeoró de manera radical las diferencias ya existentes en la sociedad Necrontyr entre gobernantes y súbditos: no había recursos suficientes como para proveer a todos los Necrontyr con cuerpos capaces de mantener intacta su personalidad y sus capacidades sensoriales. Por lo tanto (como siempre ha sucedido en estos casos), los cuerpos de mayor calidad se reservaron para los individuos de más alto rango, como los Phaerones, los Líderes y los Criptecnólogos. Para la soldadesca Necrona, lo meramente funcional fue considerado como más que suficiente. Y en cuanto a la gente común, se les asignó lo que sobraba: cuerpos comparativamente toscos que les dejaron reducidos a poco más que cascarones metálicos lobotomizados, insensibles a cualquier tipo de sensación o experiencia. Estos Necrones están directamente unidos a la voluntad de sus superiores, y son incapaces de actuar sin dirección y supervisión constantes. Aún retienen una pequeña chispa de su personalidad original, pero únicamente sirve para atormentarles con recuerdos y ecos mentales del pasado que una vez conocieron. Posiblemente la muerte sería un destino menos cruel para estas criaturas torturadas, pero desgraciadamente ni siquiera tienen la perspicacia suficiente como para darse cuenta de ello.
Defensas que nunca descansan

Un Mundo Necrópolis atravesará sus momentos de mayor vulnerabilidad durante su revivificación. Las colosales cantidades de energía generadas como resultado de dicho proceso pueden detectarse a grandes distancias, y suponen una tentación irresistible para cualquier enemigo ambicioso. Es poco probable que el ejército Necrón consiga despertarse con sus funciones a pleno rendimiento, así que la defensa del Mundo Necrópolis quedará temporalmente en manos de los robots servidores: Espectros, Arañas y Escarabajos Canópticos. En un principio estos defensores serán dirigidos por el programa maestro del Mundo Necrópolis, cuya compleja matriz de toma de decisiones le permite calcular y ejecutar una respuesta eficiente contra cualquier amenaza que perciba. A medida que el nivel de amenaza vaya aumentando, también lo hará la intensidad de las contramedidas del programa maestro, priorizando la activación de más defensas o la revivificación de los ejércitos según cuál sea la situación. Si todo marcha bien, las acciones del programa maestro serán suficientes para expulsar al invasor, o al menos frenarlo hasta que las primeras legiones se hayan despertado, momento en el cual el programa cederá el control a los nobles del Mundo Necrópolis.

Cuando un gran centro de población de una raza muy joven evoluciona o se expande acercándose demasiado a un Mundo Necrópolis, la programación codificada en sus archivos y arsenales reacciona de manera acorde, a fin de responder con una defensa lo suficientemente agresiva. Dichos Mundos Necrópolis son los que han logrado expandir sus esferas de influencia más rápidamente, pues sus gobernantes se han despertado a menudo para descubrir que su poderío militar ya estaba plenamente modificado y esperando órdenes. De hecho, la velocidad a la que muchos Mundos Necrópolis de la Dinastía Sautekh han reconquistado territorio perdido se atribuye principalmente a la oleada de colonias que los Ulumeathi establecieron en sus Mundos Núcleo (condenándolas así a muerte) a finales del M39.
Vuelta al poder

Para los observadores externos, el comportamiento de los Mundos Necrópolis despertados debe parecer no ya ecléctico, sino casi aleatorio. Algunos Líderes Necrones envían emisarios diplomáticos a otros mundos para negociar la devolución de territorios y artefactos perdidos, o los mandan a explorar la negrura del espacio profundo en busca de distantes Mundos Necrópolis que aún no hayan despertado. Otros prefieren centrar su atención en los asuntos domésticos, tratando de evitar los conflictos innecesarios con razas alienígenas para perseguir sus propios objetivos políticos o supervisar las actividades necesarias para devolver la antigua gloria a su planeta.

Sin embargo, la gran mayoría de Mundos Necrópolis prefieren adoptar un enfoque más agresivo, lanzando incursiones de saqueo de recursos, invasiones planetarias o ataques genocidas a gran escala. Aun así, es imposible predecir la forma precisa en que tendrán lugar estas acciones. A veces los Necrones atacarán usando toda la liturgia y el espectáculo típicos de una guerra honorable, aplicando de forma rigurosa sus ancestrales códigos de batalla. Otras veces utilizarán hasta la última estratagema sucia que tengan a su alcance, desde la piratería hasta el engaño, el asesinato o el soborno. Y otras veces poco importará su actitud, pues la campaña en cuestión no será tanto una acción marcial sino un exterminio sistemático, aniquilando a todas las "formas de vida inferiores" que encuentren a su paso, como quien aplasta insectos.

Todos estos años, pese a lo diversos que resultan tanto en su alcance como en su metodología, tienen un objetivo único y común: restaurar las Dinastías Necronas. Sin embargo, con la Triarca desaparecida desde hace mucho tiempo y un número enorme de Mundos Necrópolis desactivados, asolados o aún durmientes, no hay posibilidad de organizar una campaña coordinada a nivel galáctico, ni de poner en práctica ninguna estrategia capaz de devolver a los Necrones su poder perdido. En vez de eso, el gobernante de cada Mundo Necrópolis debe valérselas por sí mismo, tomando las medidas que mejor se ajusten a sus circunstancias. Para muchos esto significará tratar de someter a las amenazas más próximas o inminentes, y sembrar el terror en los mundos alienígenas vecinos. Para otros, será la recuperación de tesoros culturales, la acumulación de recursos para abastecerse en campañas futuras, o incluso la búsqueda de especies orgánicas cuyos cuerpos puedan ser huéspedes válidos para las mentes Necronas, eliminando así la maldición de la Biotransferencia. De hecho, este último asunto (la apoteosis de máquina a ser vivo) es el principal factor motivador de muchos nobles Necrones, posiblemente porque era una idea fuertemente arraigada en la mente del Rey Silente cuando dio a su raza su orden final.

Todo esto se complica todavía más si tenemos en cuenta que la partida del Rey Silente y la destrucción de la Triarca no dejaron ninguna línea de sucesión clara. Como resultado de ello, los gobernantes de muchos Mundos Necrópolis han visto la oportunidad no solo de restaurar las antiguas Dinastías, sino también de mejorar su estatus dentro del conjunto de la jerarquía galáctica de los Necrones. El objetivo común de los nobles Necrones a menudo se ve frenado por su búsqueda del poder personal, lo cual hace virtualmente imposible adivinar de manera precisa las verdaderas intenciones de cada uno de ellos (y por tanto los auténticos motivos por los que sus legiones van a la guerra).

Descripción general

En apariencia, los Necrones son parodias esqueléticas de seres vivos con remolinos de energía verde que emanan de sus extremidades mecánicas y sus ojos esmeralda sin vida pero llenos de odio. Todos y cada uno de ellos poseen sofisticados sistemas de autorreparación por sus sistemas exoesqueléticos, que pueden arreglar hasta el más terrible de los daños. Aunque esto puede mantenerlos en funcionamiento constantemente, si recibieran un daño irreparable, los Necrones "salen de fase". Tanto sus mentes como sus cuerpos son teleportados al complejo funerario más cercano, donde quedan almacenados hasta que sean reparados o se forje un nuevo cuerpo. Este acto, no obstante, tiene un coste, pues cada transferencia provoca una ligera degradación en la mente del Necrón. Por tanto, aquellos Necrones que han "muerto" y salido de fase cientos de veces sufren un destino terrible: quedan reducidos a poco más que autómatas sin recuerdo de la criatura que solían ser en vida.

La sociedad Necrona es jerárquica. El escalafón superior lo ocupan los Phaerons, gobernantes de Dinastías enteras que comprenden muchos mundos. Bajo ellos se encuentran los Líderes Supremos, que gobiernan cúmulos de Mundos Necrópolis dentro del dominio de su Phaeron. Por debajo de ellos están los Líderes, que supervisan cada uno un Mundo Necrópolis. Los Phaerons y los Líderes Supremos son atendidos por una Corte Real de Líderes Necrones y Criptecnólogos. El tamaño de una Corte Real no es solo prestigioso, también indica el poder militar del noble que la dirige.

En combate, los Necrones son máquinas de guerra inflexibles que llevan una muerte rápida a su presa. Armados con Armas Gauss que arrancan las moléculas de un oponente capa por capa, los Necrones tienen una potencia de fuego temible. Asimismo, los Necrones tienen una capacidad notoria para repararse a sí mismos. Esto les da una resistencia increíble en la batalla y les hace ser un enemigo temido por todas las razas. También emplean una amplia variedad de equipo letal, incluyendo artefactos que hacen inmune al portador a algunos ataques, y otros que crean mortales arcos eléctricos.

La flota Necrona es una fuerza pequeña pero destructiva, capaz de destrozar con facilidad a la mayoría de naves. No emplea el salto a la Disformidad como la del resto de razas, lo que los hace difíciles de interceptar. Además, en ocasiones especialmente raras, un artefacto súperpesado Necrón llamado Pilón Necrón es empleado en combate, para consternación del enemigo ya que tiene una potencia tremenda y puede aparecer en cualquier punto del campo de batalla.

(Extraido de Wikihammer 40K)

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MensajeTema: Re: Necrones, características y história.   Necrones, características y história. I_icon_minitimeLun Feb 11, 2013 3:04 pm

me encanto!!!! ajjaaja es genial!!
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MensajeTema: Re: Necrones, características y história.   Necrones, características y história. I_icon_minitimeLun Feb 11, 2013 3:40 pm

Estuve chequeando el codex Necrones y es verdad, solo constan de un lider que hace de CG. y personajes especiales que tambien entran en la opción de CG. Por otro lado los componentes tales como: Grupo de parias; Inmortales; Desolladores; guerreros necrones; espectros ; destructores; esacarabajos, arañas necronas, no tienen el equivalente de sargento o lider de escuadrón.
Por otro lado los monolitos necrones se consideran vehículos, pero no tienen ningún tipo de tripulación siendo estos autónomos.
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MensajeTema: Re: Necrones, características y história.   Necrones, características y história. I_icon_minitimeLun Feb 11, 2013 3:41 pm

que vendria a ser un paria, xq pedi la mini pero no me imagino ni que pueda ser, en el codex 5 no aparece nada con ese nombre
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Andreas
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MensajeTema: Re: Necrones, características y história.   Necrones, características y história. I_icon_minitimeLun Feb 11, 2013 3:45 pm

hay, hay, hay. Me encanto el aporte Thulsa, muy interesante
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MensajeTema: Re: Necrones, características y história.   Necrones, características y história. I_icon_minitimeLun Feb 11, 2013 4:25 pm

-=Réfor=- escribió:
que vendria a ser un paria, xq pedi la mini pero no me imagino ni que pueda ser, en el codex 5 no aparece nada con ese nombre
Según el codéx que yo pude descargar año 2002, los parias son tropa de elite... habría que consultar si es que siguen vigentes en 6ta...
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MensajeTema: Re: Necrones, características y história.   Necrones, características y história. I_icon_minitimeLun Feb 11, 2013 4:31 pm

aham pero como es la mini. tiene arma de rango? arma a 2 manos? arma y escudo? es un plaga? ejjeje xq ya que los pienso comprar y no estan en el codex 5, los voy a usar para representar otra cosa Very Happy
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MensajeTema: Re: Necrones, características y história.   Necrones, características y história. I_icon_minitimeLun Feb 11, 2013 7:34 pm

-=Réfor=- escribió:
aham pero como es la mini. tiene arma de rango? arma a 2 manos? arma y escudo? es un plaga? ejjeje xq ya que los pienso comprar y no estan en el codex 5, los voy a usar para representar otra cosa Very Happy

Armamento: daculus con blaster gauss incorporado...

Por otro lado no es necesario equipar a una escuadra o personaje con armas c/c para combatir de esta manera, lo importante es que tenga puntos en HA (habilidad con armas) si tienen HA "0" quiere decir que es imposible que pueda combatir c/c...
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MensajeTema: Re: Necrones, características y história.   Necrones, características y história. I_icon_minitime

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Necrones, características y história.
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