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 Lista de erratas de Mordheim (leer por favor)

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The Inquisitor
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MensajeTema: Lista de erratas de Mordheim (leer por favor)   Sáb Sep 22, 2012 1:10 pm


Las erratas de traducción son solamente del manual de reglas de Mordheim y de algunas
de las bandas publicadas aparte de este y de las que he encontrado su versión inglesa.
He de reconocer que no he comparado los escenarios de “Lustria” y de “El imperio en
llamas” porque no los he utilizado nunca pero posiblemente lo haga más adelante
(cuando pase un tiempo, que esto quema un montón).
Las erratas están indicadas mediante la página y el apartado donde esta la errata y a
continuación el texto del párrafo con la errata corregida en mayusculas.

- Pág. 27 Ocultarse (2º párrafo).
Una miniatura puede ocultarse si finaliza su movimiento tras un muro bajo, una
columna o una posición similar donde pueda esconderse DE MANERA RAZONABLE.

-Pág.. 27 Terreno muy difícil ...
Las miniaturas podrán mover una cuarta parte de su movimiento normal (SIN
REDONDEAR HACIA ARRIBA). Así alguien que tenga movimiento 10 moverá 2.5
cm en terreno muy difícil.

-Pág.. 28 Cruzar de una salto los huecos
Las miniaturas pueden cruzar un hueco de un salto (hasta un máximo DE 7.5 CM).

- Pág.. 52 Sombra carmesí (segundo párrafo)
Efectos: Una miniatura que tome Sombra Carmesí ve incrementada su Iniciativa en 1D3
puntos, su Movimiento EN (mirar más adelante incremento de atributo de movimiento)
y su Fuerza en +1 (este efecto dura toda la batalla)...

- Pág.. 53 Agua bendita (segundo párrafo)
Una redoma de agua bendita contiene líquido suficiente para un solo uso y tiene un
alcance de lanzamiento igual A 5 VECES la Fuerza del lanzador.

- Pág.. 56 Lanzamiento de hechizos
Para utilizar un hechizo un hechicero ha de obtener un resultado IGUAL O SUPERIOR
a la dificultad del hechizo.

- Pág.. 57 Martillo de Sigmar
El sacerdote debe chequear en cada fase de disparo que quiera usar el Martillo (puede
parecer que no hay diferencia entre lo que escribo aquí y lo que pone en el reglamento
español pero es para evitar malinterpretaciones. Las reglas inglesas dicen que hay que
lanzarlo cada turno mientras que lo que pone en las españolas se puede interpretar como
que se mantiene activo y que se podría lanzar otro hechizo).

-Pág.. 58 El despertar
El héroe muerto conserva todos sus atributos y todas sus armas y armaduras pero no
podrá usar OTRAS piezas de equipo o sus habilidades.

- Pág.. 59 Alas de oscuridad
Si entra en contacto con una miniatura que está huyendo en la fase de combate CaC
logrará un impacto automático y ENTONCES su oponente huirá de nuevo (si
sobrevive).

- Pág.. 60 Suerte de Shemtek
El hechicero puede repetir todas sus tiradas de dado FALLIDAS, aunque deberá aceptar
el segundo resultado.

- Pág.. 74 Poseídos
Mutaciones: Los poseídos puede empezar con una O MAS mutaciones cada uno

- Pág..84 Visión bendita
Además una Augur puede usar su Visión Bendita para ayudar a la Hermandad cuando
buscan piedra bruja por la ciudad. Si la Augur no ha quedado fuera de combate en la
batalla PUEDES TIRAR DOS DADOS POR ELLA DURANTE LA FASE DE
EXPLORACIÓN Y ESCOGER CUALQUIERA DE ELLOS COMO RESULTADO.

- Pag. 94 Skavens (Ratas gigantes)
El coste de las ratas gigantes es de 15 CORONAS

- Pág. 121 Incremento de atributos
Aquí mas que una errata hay un error debido al cambio de escala entre Inglaterra y
España. El atributo de Movimiento allí se mide en pulgadas, lo que hace que
incrementar en 1 el Movimiento no tenga la misma repercusión en Inglaterra que aquí.
Por ello yo propongo lo siguiente. La conversión pulgadas-centímetros que se usa en el
juego es la siguiente:
Pulgadas 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Centímetros 3 5 8 10 12 15 18 20 22
Creo que lo más acertado sería que cada vez que hubiera que reducir o aumentar el
atributo de Movimiento lo que se hiciera fuera pasar al siguiente escalón dentro de esta
escala. Esto sería válido tanto para el que quisiera subir movimiento gracias a la
experiencia, el efecto de una droga o una mutación como al que lo viera reducido por
llevar armadura, tener una pierna aplastada, una mutación o cualquier otra cosa.

- Pág..129 Pelea callejera (Final de partida)
Cuando una de las bandas consiga sacar todos sus guerreros SUPERVIVIENTES por el
extremo opuesto de la calle la partida acaba y ese jugador es el vencedor.

- Pág.. 131 Tesoro escondido (Experiencia)
+2 por encontrar el cofre. Si un héroe encuentra el cofre del tesoro RECIBE +2 puntos
de experiencia.

- Feria del caos (aura demoníaca)
La tirada de salvación es modificada por la fuerza del ataque de manera normal y ES
COMPLETAMENTE NEGADA POR LAS ARMAS MAGICAS Y LOS HECHIZOS.

- Feria del caos (Hedor de Nurgle)
Este hechizo tiene un radio de acción de 15 centímetros y afecta a todas las criaturas,
TANTO AMIGAS COMO ENEMIGAS. TODAS HAN DE PASAR UN CHEQUEO
DE RESISTENCIA O PERDER UN ATAQUE HASTA SU PROXIMO TURNO.

- Feria del caos (Pestilencia)
Todas las miniaturas ENEMIGAS en un radio de 30 cm sufren un impacto de F3 que
no permite TSA.

- Feria del caos (Inmundicia abotargada)
Mirar incremento de atributo de movimiento.

- Luchadores del pozo (Fuerza de voluntad)
Cuando el Luchador del pozo pierda su última herida y es puesto fuera de combate
DEBERA SACAR RESISTENCIA O MENOS EN 1D6. REPITE ESTE CHEQUEO
PERO CON UN MODIFICADOR DE –1 POR CADA TURNO POSTERIOR. SI LO
SUPERA PODRA RECUPERARSE Y SEGUIR LUCHANDO PERO CUANDO SEA
PUESTO FUERA DE COMBATE POR SEGUNDA VEZ YA SE RETIRARA DE
MANERA NORMAL.

- Luchadores del pozo (Carga corporal)
En lugar de efectuar una carga normal el Luchador del pozo puede sustituir sus ataques
por un único ataque con +1 a la F, +1 al impactar, sin modificadores por armas o
habilidades y causando impactos críticos con 5+

- Amazonas (Sacrificio)
Las amazonas no dudan en sacrificar sus cautivos a sus Dioses. Las amazonas siguen las
reglas de los Poseídos EN LO REFERENTE A CAUTIVOS.

- Amazonas (Equipo especial)
AÑADIR:
Hierbas curativas (35 coronas, común): Las Amazonas son grandes herbalistas y pueden
comprar Hierbas curativas como objetos comunes en vez de cómo raros.

- Amazonas (Viento silbante)
La diosa se materializa como motas cantarinas y luces danzantes que paralizarán
CUALQUIER miniatura a 25 cm hasta el siguiente turno de las amazonas.

- Hombres lagarto (rareza de saurio)
Los sacerdotes-mago Slann nunca incluirían en una banda más bravos saurios que
bravos eslizones por lo que el número de bravos saurios NUNCA PODRA SER
SUPERIOR AL DE BRAVOS ESLIZONES.

- Hombres lagarto (SACERDOTE ESLIZON)
Si el sacerdote eslizón muere puedes reclutar un nuevo Sacerdote eslizón PERO
DEBERÁS JUGAR AL MENOS UNA PARTIDA SIN EL JEFE PARA DARLE
TIEMPO A UNIRSE.

- Hombres lagarto (eslizones en general)
El Movimiento de todos los eslizones es de 15 cm.

- Hombres lagarto (Guerrero tótem saurio)
SUS ATRIBUTOS SON:
M10 HA4 HP0 F4 R4 H1 I2 A1+1 L8

- Hombres lagarto (Kroxigor)
El movimiento del Kroxigor es de 15 cm

- Hombres lagarto (Kroxigor)
El kroxigor ESTA EQUIPADO CON UNA ALABARDA

- Hombres lagarto (Armas envennadas)
Sólo los guerreros saurios pueden adquirir y utilizar veneno negro o loto negro para sus
armas de combate cuerpo a cuerpo y han de adquirirlo de la Lista de Precios de la
manera habitual.

- Hombres lagarto (Marcas sagradas)
Un héroe sólo PUEDE disponer de una marca sagrada.

- Hombres lagarto (Glandulas venenosas)
Al atacar, pueden escoger efectuar CUALQUIER NUMERO DE sus ataques con sus
dientes en lugar de con sus armas. Estos ataques se tratan del mismo modo que los
ataques de mordisco de los saurios. Estos ataques modifican en +1 la tirada de salvación
del objetivo, independientemente del atributo de Fuerza de los eslizones y, además,
OBTIENEN un +1 en la tirada de la Tabla de Heridas

- Hombres lagarto (Marca de los ancestrales)
El Héroe puede cambiar una de sus tiradas fallidas por una válida. Esta marca sólo
puede usarse una vez por partida Y SOLO EN TIRADAS QUE HAGA EL PROPIO
HEROE. PUEDE USARSE ESTA MARCA EN UN CHEQUEO DE RETIRADA
FALLIDA SI QUIERES.

- Hombres lagarto (Bendición de Sotec)
Ver incremento del atributo de movimiento
- Hombres lagarto (Sigilo de Huanchi)

Una miniatura podrá ocultarse AUNQUE HAYA CORRIDO EN SU FASE DE
MOVIMIENTO o hay disparado un arma de proyectiles.

- Hombres lagarto (Protección de los Ancestrales)
El Sacerdote Eslizón y CUALQUIER HOMBRE LAGARTO a 10 cm ganarán una
tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de los hechizos o plegarias.

- Hombres lagarto (La ira de Tinci)
El sacerdote eslizón puede RETIRAR el hechizo al inicio de su turno si quiere volver a
lanzarlo de nuevo sobre otra miniatura durante la fase de disparo.

- Elfos oscuros (Furia de Khaine)
Añadir al final de la habilidad: ESTE MOVIMIENTO EXTRA NO SE PUEDE
REALIZAR EN EL TURNO DEL CONTRARIO

- Banda de Tilea (Duelistas)
Su HA es 4, no 3

Fuente: Erratas de Mordheim

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Andreas
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MensajeTema: Re: Lista de erratas de Mordheim (leer por favor)   Sáb Sep 22, 2012 8:30 pm

muy buen aporte Thulsa, muchas gracias por el.
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http://www.roles.superforo.net
 
Lista de erratas de Mordheim (leer por favor)
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