Este verano elegí para irme de vacaciones con mi esposa y nuestra hijita a Mar del Plata. Debo reconocer que en este viaje no tenía ninguna intención de comprar nada relacionado con el rol pero, como todo rolero viejo uno no pierde la costumbre de recorrer los lugares relacionados con esta afición. Y solo sin darme cuenta comencé a recorrer estos sitios.
El tiempo o la salida de nuevas ediciones de D&D, me habían alejado mucho de este titulo llevándome a buscar otras alternativas roleras que me supieron llenar el alma como lo supo hacer D&D tiempo atrás. En una de las tantas tiendas, mas precisamente en Rayos y Centellas que se encuentra en la Galería San Martín, charlando sobre como ha crecido la comunidad rolera en argentina y nuestras visiones de como se juega hoy con respecto a 10 años atrás me mostró un librito que ya de por si su tapa me cautivó. Un guerrero solo con un escudo y su espada hacía frente a un terrible dragón rojo. Epopeya más que poética para aquellos que amamos los juegos de rol. Su nombre Aventuras en la Marca del Este. Así fue como me hice de este ejemplar y la primera parte de una trilogía llamada La Orden del Libro. Demás está el comentario que parte de la actividad playera diaria era leer en la carpa playera este hermoso libro.
Aventuras en la Marca del Este es un juego de rol que trata de volver a la esencia de lo que fue la primer edición de D&D mas conocida como "La Caja Roja".
Una de las primeras cosas con las que te encontras es una frase de Gary Gygax "El secreto que nunca debemos dejar que conozcan los "GameMasters" es que no necesitan de reglas". Me emocione realmente.
El prólogo del libro esta escrito ni mas ni menos que por Alex de la Iglesia donde habla del rol, la caja roja y toda la carga de sentimientos que para trae consigo. El hecho de que tamaña persona haya escrito un prologo para este libro no hizo mas que afianzar mis expectativas de lo que estaba a punto de encontrar en las paginas siguientes.
Introducción
Nada nuevo para los roleros con experiencia, aunque para los principiantes en este libro encontrarán una intro que brilla por su simpleza y de facil entendimiento. No olvidemos que no todo el mundo sabe jugar rol sino que siempre aparecen jugadores nuevos sin nadie que los guíe.
Nos hace la típica introducción a las seis características (fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma).
Cada característica se genera tirando 3d6 sumando los resultados y a cada valor le corresponde un bonificador y/o alguna otra función, por ejemplo a Fuerza le corresponde el modificador al daño y forzar puertas y a Carisma la cantidad de posible de ayudantes y la moral de lo mismos.
En cuanto a la experiencia que reciben los personajes es calcula por la matanza de bichos y descubrir tesoros. En este titulo el encontrar monedas otorga puntos de experiencia. La Clase de Armadura, que es negativa, para aquellos que descubrieron D&D recien en la tercera edicion así se contabilizaba la armadura en las ediciones anteriores a 3ra edición. El alineamiento se reduce sencillamente a legal, neutral y caótico.
Clases de Aventureros
En este punto es donde tenemos una de las grandes diferencias a los juegos actuales de D&D donde raza y profesión son dos cosas diferentes, acá surge que la elección de prfesiones es: clérigo, elfo, enano, explorador, guerrero, halfling, ladrón, mago y paladín. No se diferencia clase con raza. Cada profesión tiene características propias que la diferencian claramente de las demás.
Combate
El sistema se reduce a una tabla con valores cruzados donde en la union de ambos valores nos indica lo que debemos obtener en una tirada de 1d20 (Nivel de Personaje vs Categoria de armadura), eso nos da el número que debemos igualar o superar en 1d20 (puede haber modificadores).
Aquellos que jugaron ediciones previas a D&D 3.0 el sistema era casi casi identico a la tabla de THAC0 del viejo AD&D. Esta forma de calcular nos hace un tanto tabladependiente. Hubiese preferido el sistema de tirada THAC0. Para los monstruos hay otra tabla, lo que hace que se tengan que revisar ambas en un combate.
Siempre que se entra en combate pro primera vez se hace mediante la sorpresa y luego se tira la iniciativa y recien despues los corchazos
Los PNJ enemigos tienen moral, de esta forma no tienen porque luchar a muerte sino que tranquilamente pueden salir huyendo y por lo tanto hasta los bichos malignos pueden salir de una situacion hostil sin siquiera intentar luchar. Son malos, no tontos.
Las tiradas de salvación dependen del tipo de ataque que recibido siendo las opciones: venenos, petrificación, parálisis, armas de aliento y conjuros.
Magia
El sistema es fluído y sencillo. Nuestro lanzador de conjuros tiene una determinada cantidad de conjuros diarios para lanzar y que debemos preparar con anticipación, una vez que el hechizo es lanzado este se pierde y si no descansemos no podemos lanzarlo nuevamente. Cada clase lanzadora de conjuros tiene su propia lista, contando con más de 100 conjuros.
Monstruos
El libro nos ofrece un bestiario que incluye 61 monstruos/criaturas/bichos para matar a gusto, con sus características y detalles específicos.
El libro
Impresa en Argentina por Imprenta Dorrego, tiene un tamaño similar a A4, tapa color de cartulina ilustración con un interior de blanco y negro de papel ilustración satinado.
Nos encontramos con una novedosa hoja en modo apaisada con un diseño sencillo y organizado.
Lo único malo es que la planilla esta muy cerca de los bordes y por un pequeño fallo de impresión parte de la planilla esta cortada, pero es un problema altamente solucionable ya que en internet es fácil de conseguir.
Punto a favor
La encuadernación es sencilla pero muy resistente. Contiene ilustraciones de variados estilos que quedan muy bien en la maquetación y que depor si los dibujos que son realmente buenos (merecen una mención aparte). Otra gran ventaja es que esta escrito en su idioma original, por lo que nos estamos ahorrando malas hay traducciones.
Punto en contra
Los márgenes interiores son tan pequeños que para leer las columnas interiores hay que abrir demasiado el libro y eso puede provocar posibles desprendimientos de paginas.
Conclusión
Aventuras de la Marca del Este es un libro de 142 páginas que tiene todo lo necesario para jugar un juego de reglamento mas que sencillo que prima la fluides del juego ante tantas reglas que proponen otros juegos que solo terminan empastando todo. En pocas palabras es una excelente opción para aquellos que quieran probar un juego de rol fantástico medieval “a la vieja escuela”. Para un principiante es una buena opción de ingreso al mundo del rol, ya que el sistema es simple y para nada tedioso.
Si estás buscando volver a las raíces del rol esta es la mejor nueva elección que podes tener.